自然样条英语怎么说及英文翻译
❶ CAD英语的翻译:Array,Explode,Trim,Hatch,Erase,Pedit,Extend,Mirror,Stretch,Fillet……
1 阵列:用于创建按一定方式排列的多个对象副本,有圆形阵列、矩形阵列之分。
2 打碎:用于将复合对象分解为其部件对象。
3 修剪:用于其它对象定义的剪切边修剪对象。
4 命令行:在命令提示下输入,将显示命令行提示。
5 删除:从图形删除选中的对象。
6 编辑多段线: 编辑多段线和三维多边形网络。
7 延伸:把对象延伸至指定的另一对象。
8 镜像:镜像成新的对象副本,新对象和源对象成轴对称。
9 拉伸:把对象自由拉伸或移动。
10 圆角:给对象倒圆角。
11 比例:用于各方向上同比例放大或缩小对象。
12 块:用于创建块。
13 定数等分:将点对象或块沿对象的长度或周长等间隔排列。
14 单行文本:输入文字的同时在屏幕上显示。
15 修改:修改现有对象的特性。
16 旋转:将选中对象绕某一基点旋转某一角度。
17 定距等分:将点对象或块在对象上指定间隔处放置。
18 移动:将对象在指定方向上平移指定的距离。
19 视口:在模型空间或图纸空间中创建多个视口。
20 视点:设置图形的三维直观观察方向。
21 缩放:实时缩放,对当前视口中对象的外观尺寸进行放大或缩小。
❷ 模具专业英语翻译。(高分100分)有行家帮帮忙。谢谢
Strippers
There are tow types of strippers: fixed or spring-operated.The primary function of either type is to strip the workpiece from a cutting or noncutting punch or die.A stripper that forces a part out of a die may also be called a knockout, an inside stripper, or an ejector . Besides its primary function, a stripper may alwo hold down or clamp, posirion ,or guide the sheet, strip , or workpiece.
剥离器(脱模机)
有两种类型的剥离器: 固定的和弹簧驱动的.对于这两种类型而言,它们的主要功能都是将工件从剪切或者非剪切冲头(冲栽模)上剥离.促使冲栽模的一部分与其自身分离的剥离器亦叫做脱模装置,内置剥离器或者脱模器(推出器).此外,剥离器还起着固定装置,薄板,剥片和工件的作用.
The stripper is usually the same width and length as the die block ,In simpler dies, the stripper may be fastened with the same screws and dowels that fasten the die block ,and the screwheadw will be counterbored into the stripper ,In more compex tools and with sectional die blocks, the die block screws will usually be inverted , and the stripper fastener will be independent .
剥离器通常与冲栽模块等长等宽.在一些构造更为简单的冲栽模中,剥离器也许会和模块共用同样的螺丝和暗榫固定,同时螺丝钉的头部将钻埋于剥离器内.对于一些较为复杂的工具和那些组合式冲栽模而言,螺丝钉通常都是倒置的,而且剥离器的扣件都是独立的.
The stripper thickness must be sufficient to withstand the force required to strip the strip the stock from the punch , plus whatever is required for the stock strip channel. Except for very heavy tools or large blank areas, thethickness required for screwhead counterbores ,in the range of 3/8” to 5/8”(9.5mm—16mm),will be sufficient.
剥离器要有足够的壁宽以经受将坯料从冲压机上剥离所需要的压力以及任何冲模通道所需的力. 除非是重量级的工具或者有相当大的接头部分,通常对于螺丝头的平孔钻的宽厚度应该达到9.5MM至16MM.
The height of the stock strip channel should be at least 1.5 times the stock thickness . This height should be increased if the stock is to be lifted over a fixed pin stop .The Channel widthshould be the width of the stock strip, plus adequate clearance to allow for variations in the width of the strip cut.
坯料剥离通道的高度应当至少是坯料厚度的1.5倍.如果坯料的高度被提升至超过了固定的挡料销(定位销),这个高度就应当相应地增加.通道的宽度应当与坯料条的宽度相等,同时要留出足够的边隙以应对不同宽度的剪切样条.
Choice of the methods of applying springs to stripper plates depends on the required pressure, space limitations, shape of the die, nature of the work ,and proction requirements . Figure 9-12 presents a number of such methods.
如果要将弹簧应用到分馏柱塔板上,那么你必须考虑其所需的压力,空间的尺度限制,模具的形状,工件的性质与质地以及生产规格的要求.(这些因素都将影响弹簧的选择与应用方式)
图9-12展示了一些相应的应用方式.
P.S. 鉴于学的不是相关的专业,因此一些专业词汇的翻译未免有许偏差,但从语法来看大致应该是这个意思,你可以结合自己的专业知识在这个基础上再作一番修正.
❸ 请问这几个英文应该怎么翻译比较恰当
很多软件里面有
Bar Graph
条形图
Line Graph
线形图(比较细的线)
Pie Graph
扇形图
Point Graph
点图
Poly Graph
极坐标图
Linear Approx
线性近似
Splines Graph
楔形图
Approx Splines
近似楔形
Bar Approx Splines
近似楔形条形图
Phase Graph
位相图
❹ 3DMAXS常用的英文翻译
我不是大哥,是大姐,可以回答吗?呵呵`````
一、File(文件)菜单
· New(新建):在不改变当前场景系统设置下清除场景中的所有内容。同时该命令可选择保留场景内物体及其层级供新场景使用。快捷键为Ctrl+N。
· Reset(重置):清除当前所有的数据并恢复原有的系统设置。
· Open(打开):将打开3ds max场景文件或角色建模文件。快捷键为Ctrl+O。
· Save(保存):会保存当前场景的变化并覆盖上一次的保存动作。快捷键为Ctrl+S。
· Save As(保存为):将会打开相应的对话框供你以不同的名字、路径保存当前的场景或角色。
· Save Selected(保存选择):允许你在当前场景中选择一个或多个物体另存为一个场景文件,所有与被选择物体关联的物体和属PPP都将被保存。
· XRef Objects(外部引用物体):该命令可供你从其他场景文件中引用物体到当前场景中来。你可以修改该物体,或者选择更新该物体以应用源文件的改动。
· XRef Scenes(外部引用场景):该命令可以让你引用其他场景作为你场景的背景或基础。
· Merge(合并):可以将其他场景文件中的物体复制合并到当前场景里来,作为当前场景的一部分。
· Merge Animation(合并动画动作):可以将动画动作数据从另一个场景或当前场景的物体上传输到当前所选择的物体、组合物体或层级物体上,可以同时合并数个动画动作数据。
· Replace(替换):可以让你将场景中的一个物体替换为另一个物体。
· Import(输入):可让你在3ds max中打开或合并非3ds max格式的文件。如3ds/dwg/ai/dxf等文件。
· Export(输出):可以让你将场景或物体转换并输出为非3ds max格式的文件。
· Export Selected(选择输出):选择输出命令可以将几何体输出为3ds/ai/dxf等的格式。
· Archive(存档):该命令将创建一个包含当前场景文件及所有关联贴图的可执行压缩文件。也可选择创建一个列表文件,列出所有关联路径。
· Summary Info(摘要信息):此命令将打开当前场景的统计对话框,列出包括场景的物体数量、面片数量等信息。
· File Properties(文件属PPP):该命令可以让你输入文件相关的信息,以便在Windows系统中快速查看。
· View Image File(显示图像文件):图片、动态文件查看命令。打开的对话框中可选的文件都可以通过附加程序查看。
· History(历史):显示最近保存的文件,并可以直接单击打开该文件。
· Exit(退出):该命令可退出3ds max主程序。
二、Edit(编辑)菜单
· Undo or Redo(取消/重做):该命令会撤销或重做对所选物体的最后一次改动。快捷键为Ctrl+Z/Ctrl+Y。
· Hold and Fetch(保留/引出):该命令可以在你将要执行一项或几项不可撤销的操作前将当前的数据保存在缓冲区内。当你不满意结果或软件崩溃后,你可以使用引出命令恢复所保留的场景文件数据。快捷键为Alt+Ctrl+H/Alt+Ctrl+F。
· Delete(删除):该命令可以将当前所选择的物体直接从场景中删除。快捷键为Delete。
· Clone(克隆):按住Shift键,同时移动,旋转或缩放物体来实现该命令。可以复制,关联复制或参考复制所选物体。快捷键为Ctrl+V。
· Select All(全部选择):该命令将选择场景中的所有物体。快捷键为Ctrl+A。
· Select None(空出选择):该命令使场景中的所有物体处于非选择状态。快捷键为Ctrl+D。
· Select Invert(反向选择):该命令使场景中所有被选物体撤销选择,非选物体被选择。快捷键为Ctrl+I。
· Select By(参考选择):该命令共有六个下级菜单。分别用于Color(颜色选择)、Name(名字选择)、Rectangular Region(矩形选择)、Circular Region(圆形选择)、Fance Region(连点选择)、Lasso Region(套索选择)。即根据不同对象的颜色属PPP和名字来选择。
· Region(区域选择):该命令共有两个下级菜单。分别是Window(包含)用于在场景中用鼠标拖出一个方形选择框,所有包含在内的物体被选择;Crossing(相交)用于在场景中用鼠标拖出一个方形选择框,所有包含在内以及相交的物体被选择。
· Named Selection Sets(命名选择集):该命令可让你自已命名按不同方式选择的物体集合以便管理。
· Object Properties(物体属PPP):该命令将显示物体属PPP对话框,可查看及编辑所选物体属PPP。
三、Tools(工具)菜单
· Transform Type-In(键盘输入变换):该命令显示的对话框可以让你精确输入对目标物体进行移动/旋转/缩放变换的数据。
· Display Floater(视窗显示浮动对话框):该命令显示的对话框,包含了大部分显示控制面板的功能,可以浮在窗口中便于视窗的显示控制。
· Selection Floater(选择器浮动对话框):该命令显示的对话框,与名字选择对话框功能相近。可按名字选择物体。
· Light Lister(灯光列表):该命令显示的对话框,可以控制每盏灯的功能参数,以及每盏灯在场景中的全局光设置。
· Mirror(镜像物体):该命令显示镜像对话框,可按物体方位镜像复制物体。
· Array(阵列):该命令显示阵列对话框,可阵列复制物体。
· Align(对齐):该命令显示的对话框可让所选物体按X/Y/Z轴的方向对齐,并且可选最大最小值或中轴。快捷键为Alt+A。
· Snapshot(快照):该命令显示的对话框可让你复制一个动画物体的多个拷贝。可按每帧、每个时间单位、每个距离单位创建拷贝。
· Spacing Tool(间距分布工具):该命令显示的对话框可让你按等距来分布拷贝物体。可按中心距、边距、极轴距离分布拷贝。
· Normal Align(法线对齐):该命令可将两个物体按表面法线方向对齐。快捷键为Alt+N。
· Align Camera(相机对齐):该命令可让你将相机对齐所选物体的某个面的法线方向。
· Align to View(视窗对齐):该命令可让你将所选物体的轴方向对齐当前视窗的轴方向。
· Place Highlight(放置高光):该命令可将一盏灯或一个物体的相对位置对齐到另一个物体上,使得高光或物体映像在当前视图中可见。快捷键为Ctrl+X。
· Isolate Selection(隔离选择):该命令可将所选物体以外的场景及其他物体隔离开。可避免对所选物体操作时其他场景物体造成的影响。快捷键为Alt+Q。
· Rename Objects(物体更名):强大的更名命令,显示的对话框可让你为场景中的物体制定统一风格的名字。
四、Group(群组)菜单
· Group(群组):该命令可以将所选择的多个物体或组结合成一个组,并在场景中像单个物体一样编辑它。
· Ungroup(撤销群组):该命令可将已结合成一个组的物体分散为原来的多个物体。
· Open(开放组):该命令可以临时将一个组打开,并可单独编辑组中的物体。
· Close(关闭组):该命令可将已打开的组重新关闭,多重的组在外层关闭后内层组也即关闭。
· Attach(配属):该命令可以将所选物体配属结合到一个已存在的组内。
· Detach(分离):该命令可以将一个组中的某个物体分离出来。此命令需要与开放组命令同时使用。
· Explode(分散组):该命令将组内的所有物体全部分散开,不管层级关系。而撤销群组命令只将最外层组分散开。
五、Views(查看)菜单
· Undo View Change/Redo View Change(取消/重做视窗变化):取消或重做视窗变化命令可以撤销上一次对视窗的改动。
· Save Active View/Restore Active View(保存/还原当前视窗):保存或还原当前视窗命令,可以将当前亮显的视窗设置保存下来。
· Viewport Configuration(视窗配置):该命令显示的对话框用来设置视窗控制选项。可以将视窗设置为你需要的样子并存为maxstart.max文件作为3ds max的初始视窗。
· Grids(栅格):该命令共有四个子菜单,其中:
· Show Home Grid(显示栅格命令)用于显示或关闭当前视窗中的原始栅格显示。快捷键为G。
· Activate Home Grid(活跃原始栅格命令)用于使视窗内的原始栅格作为当前栅格,使栅格物体处于非活动状态。
· Activate Grid Object(活跃栅格物体命令)用于使视窗内的一个栅格物体作为当前栅格,使其他栅格处于非活动状态。
· Align Grid to View(栅格及视窗对齐命令)用于将栅格物体与视窗的同等坐标对齐以便于修改及设置物体。
· Viewport Background(视窗背景):该命令对话框可加载及控制当前视窗的背景图像。快捷键为Alt+B。
· Update Background Image(更新背景):该命令在重新设置背景,设置参数,设置视窗纵横比等后,进行更新。
· Reset Background Transform(重置背景变换):该命令重新缩放及重置已改动的视窗背景。
· Show Transform Gizmo(显示变换坐标系):当对物体进行移动、旋转等变换动作时,在视窗中显示物体的辅助轴坐标系。
· Show Ghosting(显示重像):当对一个动画物体进行动作研究时,开启该命令可以在当前关键帧前后产生多个该物体的线框重像以利于研究。
· Show Key Times(显示时间键):该命令可以在视窗中显示动画物体的运动轨迹上的时间键值。
· Shade Selected(选择亮显):勾选该项可以在视窗采用线框和其他显示模式时给所选物体加载贴图及光影。
· Show Dependencies(显示关联物体):勾选该项并且将修改器面板打开,则与所选物体关联复制、参考复制以及共用修改器的物体均显示为红色。
· Match Camera to View(相机与视窗匹配):该命令可以将场景中的一部相机与一个透视视窗、聚光灯或其他照相机视窗匹配。
· Add Default Lights To Scene(增加场景缺省灯光):该命令可以将场景的缺省灯光改为自定的一或两盏灯。并且可以将灯光与相机绑定(首先要在视窗设置中打开缺省灯光及可用两盏灯)。
· Redraw All Views(重画所有视窗):该命令可以重画所有视窗的显示。
· Activate All Maps(显示所有贴图):该命令可以显示场景中所有物体的贴图。
· Deactivate All Maps(关闭显示所有贴图):该命令关闭显示所有场景中物体的贴图。如果要单独关闭某物体的贴图显示,需要在材质编辑器中单独关闭。
· Update During Spinner Drag(微调时实时显示):该选项勾选时对物体参数的微调变化在视窗中实时可见;关闭时在鼠标释放后才变化。
· Adaptive Degradation Toggle(绑定适应消隐):该选项打开时,在消隐显示模式视窗内当要对物体变换时,物体显示为线框,变换(如移动)完成后才显示为消隐模式。选项关闭时,始终为消隐模式。在大且复杂的场景上可以关闭选项以获得更快的操作速度。快捷键为O。
· Expert Mode(专家模式):该命令将除菜单、状态条和视窗外的所有面板及工具条隐藏,以获得更大的屏幕工作面积。快捷键为Ctrl+X。
六、Create(创建)菜单
· Standard Primitives(标准图元):该命令共十个子菜单。其中:
· Box(立方体)可以创建立方体或各种尺寸的盒状物体。
· Cone(圆锥体)可创建各种尺寸的圆锥体。
· Sphere(球体)可创建不同大小球体或球体的一部分。
· GeoSphere(三角面片球体)可创建以三角面片组成的球体。
· Cylinder(圆柱体)用于创建不同高度及半径的圆柱体。
· Tube(管状体)用于生成圆形或菱形的管状体。
· Torus(圆环体)可生成不同半径及粗细的圆环。
· Pyramid(角锥体)可生成不同高度类似金字塔的角锥。
· Plane(平面)可生成扁平网格面片,并可以无限放大。
· Teapot(茶壶)可生成茶壶状物体或其一部分。
· Extended Primitives(扩展图元):该命令共十三个子菜单。其中:
· Hedra(多面体)可定义生成不同类型和面数的多面体。
· Torus Knot(环面纽结体)可生成不同麻花状环面扭结体。
· Chamfer Box(斜切立方体)生成有斜切导角的立方体。
· Chamfer Cylinder(斜切圆柱体)用于生成有斜切导角的圆柱体。
· Oil Tank(桶状体)生成类似油桶或油罐的物体
· Capsule(胶囊体)生成类似胶囊的物体,面数可变。
· Spindle(纺锤体)生成纺锤状物体。
· L-Extrusion(L形体按钮)可挤压生成截面为L型的物体。
· Gengon(导角棱柱)可生成柱边导角效果的多边棱柱。
· C-Extrusion(C形体按钮)可挤压生成截面为C型的物体。
· RingWave(环状波)可生成类似环状冲击波的物体。
· Hose(软管体)可生成类似弹簧的物体,可绑定于其他物体上,随其移动变形。
· Prism(三棱柱)可生成各种三边棱柱。
· Shapes(形状):该命令共十一个子菜单。其中:
· Line(线条)用于生成可分段的空间自由形态样条曲线。
· Text(文字)生成文字框样条,可挤压成物体。
· Arc(弧)生成一段弧状样条线。
· Circle(圆)生成圆样条曲线
· Donut(圆环)生成圆环样条线,可挤压成管状体。
· Ellipse(椭圆)生成椭圆样条线。
· Helix(螺旋线)生成空间螺旋样条线。高度及段数可调。
· NGon(多边形)生成多边形样条线。
· Rectangle(矩形)生成矩形样条线。
· Section(截面)通过建立一个面片并截取另一个物体的截面而形成该截面的样条线。
· Star(星型)生成多个角的星型样条线。
· Lights(灯光):该命令共十六个子菜单。其中:
· Target Spotlight(目标聚光灯)可分别调整灯光及灯光目标的投射聚焦光束的灯光类型。
· Free Spotlight(自由聚光灯)创建后灯光,灯光目标相对固定,但必须同时调整的灯光类型。
· Target Directional Light(目标平行光)灯光及目标可调的投射类似一束阳光的灯光类型。
· Directional Light(平行光)灯光及目标相对固定的平行光类型。
· Omni Light(泛光灯)从一点向所有方向发射光的灯光类型。模拟点光源。
· Skylight(天光)模拟天空光,以穹顶方式发光。多数与光线追踪同时使用。
· Target Point Light(目标指向点光源)使用目标对准物体的点光源类型。以实际光学单位参数调整。
· [HJ*2/7]Free Point Light(自由点光源)无目标指向的点光源。以实际光学单位参数调整。
· Target Linear Light(指向线光源)使用目标对准的线状光源。
· Free Linear Light(自由线光源)非指向的线光源。
· Target Area Light(指向面光源)使用目标对准的面光源。
· Free Area Light(自由面光源)非指向的面光源。
· IES Sky(IES天光)可创建基于物理及地理参数化的模拟天光及大气光效果的光照系统。
· IES Sun(IES阳光)创建基于物理及地理参数化的模拟阳光效果的光照系统。
· Sunlight System and Daylight(太阳光及日光系统)可选时间/地点/方位的模拟太阳及白昼光照的光照系统。
· Cameras(相机):该命令共两个子菜单。其中:
· Free Camera(自由相机)用于创建固定镜头的相机,在视窗中显示所对准的范围中场景。
· Target Camera(目标相机)用于创建带有目标物体的相机。相机和目标均可以编辑。任何相机动作均可以记录成动画。
· Particles(粒子系统):该命令共六个子菜单。其中:
· Blizzard(暴风雪系统)可以创建模拟风雪的粒子系统。并可以设置路径等参数。
· PArray(粒子阵列系统)可以创建遍布几何体表面的粒子阵列以及生成复杂的物体爆炸效果。
· PCloud(粒子云系统)可在固定体积空间内产生诸如鸟群、星团、军队等数量较多的群体。
· Snow(雪花系统)次于暴风雪系统的较简单的建立雪花或碎片效果的粒子系统。
· Spray(喷溅系统)用来模拟如下雨、喷泉、水管出水等液体喷洒效果的粒子系统。
· Super Spray(超级喷射系统)可生成受控制的粒子喷射效果,产生强烈的喷射效果。
❺ 涓嶈勫垯鑻辫鎬庝箞璇
闂棰樹竴锛氣滀笉瑙勫垯鍥炬堚濊嫳璇鎬庝箞璇达紵 irregular patterns
闂棰樹簩锛氱粍鎴愭垚浜嗕笉瑙勫垯鐨勫舰鐘剁敤鑻辫鎬庝箞璇 缁勬垚鎴愪簡涓嶈勫垯鐨勫舰鐘
position is irregular shape
浜诧紝鎴戠殑鍥炵瓟浣犳弧鎰忓悧锛
濡傛灉鎴戠殑鍥炵瓟瀵逛綘鏈夌敤鐨勮瘽锛
璇烽噰绾充竴涓嬪摝锛
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闂棰樹笁锛氣滀笉瑙勫垯鍥炬堚濊嫳璇鎬庝箞璇 Irregular pattern
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1.
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With the new idea of graphic unit construction and function simulation, regular and irregular fashion style's details can be drawn on the B3-Spline curve.
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Outside stimulation, life not the law, tension, and make the skin of the obstacles tothe endocrine this function abate would cause itching.
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Conclusion The incidence of coronary heart disease is much e to their overworkand irregular life.
闂棰樹簲锛"鐢熸椿涓嶈勫緥" 鑻辫鎬庝箞璇 锛坙ive/lead锛塧n irregular life鐢熸椿涓嶈勫緥
He lives/leads an irregular life.浠栫敓娲讳笉瑙勫緥銆
You should give up such an irregular life.浣犲簲璇ユ斁寮冭繖绉嶄笉瑙勫緥鐨勭敓娲汇
His illness results from an irregular life. 浠栫殑鐥呮槸鐢熸椿涓嶈勫緥寮曡捣鐨勩
闂棰樺叚锛氫笉瑙勫垯涓嬫憜鐢ㄨ嫳璇鎬庝箞璇 涓嶈勫垯涓嬫憜
鑻辨枃缈昏瘧
Irregular hem
闂棰樹竷锛氫笉瑙勫垯鍗婅韩瑁欏瓙鐢ㄨ嫳璇鎬庝箞璇 涓嶈勫垯鍗婅韩瑁欏瓙鐨勮嫳鏂囩炕璇慱鐧惧害缈昏瘧
涓嶈勫垯鍗婅韩瑁欏瓙
Irregular skirt
irregular_鐧惧害缈昏瘧
irregular 鑻盵??regj?l?(r)] 缇嶽??r?j?l?]
adj. 涓嶈勫垯鐨勶紝涓嶅圭О鐨; 鏃犺勫緥鐨; 涓嶅悎瑙勮寖鐨勶紝涓嶅悎娉曠殑; 涓嶈勫垯鍙樺寲鐨;
n. 闈炴h勫啗鍐涗汉; 涓嶈勫垯鐗; 涓嶅悎瑙勬牸鐨勪骇鍝;
[渚嬪彞]Cars passed at irregular intervals
鏂鏂缁缁鍦版湁姹借溅椹惰繃銆
[鍏朵粬] 姣旇緝绾э細more irregular 鏈楂樼骇锛歮ost irregular 澶嶆暟锛歩rregulars